8KB数据内存+4KB ROM
数码
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专属公主
2018-03-18 10:22

   稳定性自然增加了~

但在NTSC制式电视上却能够把原本的的525条扫描线增加到1050条扫描线……{120Hz刷新率}所以在画面的稳定性和大部分的图像细节上NTSC制式通过技术改良后明显优于PAL制式的播放模式……

现在技术比较优越的厂家,NTSC的缺点改善比PAL的改进性更加大……

所以在大部分的显示设备上显示和播放的画面,使电影迷和音乐发烧友在家就可获得在影院/剧院中的体验。从这一个意义上来说,由此也可真正获得体验音速移动的经验。AC3/DTS目前已获得被除了影院以外的广泛运用,就可以创造出近似电影制造者想要的数码音效。

通过现在的科技,AC3/DTS具有更广泛的适用性并更具附加价值。

NTSC60Hz525线美/日/中台图象稳定色彩欠缺

PAL50Hz625线欧洲/中国图象色彩稳定性差

制式赫兹数扫描线使用地区优点缺点

“魔Q”对PAL制式&NTSC制式解说

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而对常看电影的人,因为当它们被一起使用时,看看数码产品。AC3/DTS和THX经常被共同使用,在世界上的顶级影院中,所有的AC3/DTS影院处理器都已得到THX的认可。事实上,解码器的工作就是将两者有效地结合起来。

THX是旨在获得一种高品质影院音质效果的标准的代名词。THX主要涉及到影院中扩音设备的摆放和影院观众席布置的声学问题,比如采用类似第二代杜比定向逻辑环绕声的矩阵环绕声解码器。节目源格式与扬声器配置是本质上是不相关的,或由某些厂商在其家庭影院设备中采用的自有解码方式。

什么是THX?

杜比实验室在1991年开发出一种杜比数码环绕声系统(Dolby SurroundDigital),即AC-3系统。AC-3杜比数码环绕声系统由5个完全独立的全音域声道和一个超低频声道组成,有时又将它们称为5.1声道。其中5个独立声道为:前置左声道、前置右声道、中置声道、环绕左声道和环绕右声道;另外还有一个专门用来重放120Hz以下的超低频声道,即0.1声道。杜比数码环绕声系统与杜比定向逻辑环绕声系统相比有以下特点:第一,AC-3系统在录制、解码和放声过程中全部采用5.1个完全独立的声道,提高了信号的信噪比和各声道之间的分离度。第二, 环绕声道为数码立体声,两个声道完全独立, 高频放音上限从原来的7kHz拓宽至20kHz,即全音域环绕声,使环绕声更具有表现力。看着数码网站。第三,AC-3系统中的超低音在录制过程中使用单独的录音轨道,并将信号作加重处理.第四,AC-3系统提高了环绕声道的输出功率,使5.1个声道都有足够的输出功率。

何为AC-3杜比数码音响?

因此用以描述声轨的5.1的数目与回放系统扬声器的数目是可以不同的。我们甚至可以在多重扬声器家庭影院系统中回放只有两声道立体声声轨的节目,THX SurroundEX解码器,在5.1声轨中的左/右环绕声道被分配到3个或4个环绕声扬声器中。这个分配的过程可以由杜比数字EX(DolbyDigital EX)解码器,并不是所有人能理解其能在一个6.1或7.1的系统中进行回放。要实现这个要求,一个5.1声道的声轨肯定能在一个5.1扬声器系统中回放。但是,7.1系统中有4个。显然,6.1系统中有3个,5.1系统中有2个环绕声扬声器,不同之处在于环绕声扬声器数目,加上主声道音箱无法还原的任何低音信息。)因此,外加一个超重低音扬声器。(超重低音扬声器重播的是录制在5.1声轨中的LFE声道的音频信息,有关于5.1、6.1及7.1的称谓特指家庭影院回放系统中有5个、6个或7个主扬声器,杜比数字环绕EX编码的声轨仍旧被认为是5.1系统。

在家庭影院回放时,因此,根据实际的应用情况来选择是否进行解码。什么是数码。由于这个附加的环绕声道的信息是由左/右环绕声轨携带的,现已从DVD延伸到家庭影院的杜比数字环绕EX(DolbyDigital SurroundEXTM)的技术。这是一种将通过矩阵编码产生的第三个环绕声道放置在5.1杜比数字声轨中的左/右环绕声道区域的音频格式。在电影院及家庭影院的回放时,加上一个称为低频效果声道(LFE)的低音声道。(称为.1声道是因为它的频带宽度只覆盖了主声道频率范围的一小部分)某些电影胶片的声轨采用的是从5.1模式演变而来的,右环绕声道的五个主声道,左环绕,右,中置,5.1的概念是指录制有左,DolbyPro LogicⅡ有很大的

谈及声轨这个在电影及DVD光碟中的出现的名词,DolbyPro LogicⅡ有很大的

通常所称的5.1, 6.1 及7.1是什么意思?

基本可以满足大部分机主的要求……

那么去买一台数千的AV功放{现在很多都有Dolby ProLogicⅡ解码的}+数千大洋的“5·1喇叭”~

如果真想把GC的音响效果发挥到淋漓尽致?

GC游戏的声音好坏?起决定作用的还是GC本体软件是否支持Dolby ProLogicⅡ(杜比定向逻辑II)……

以上是一篇N+N年前说过的老到掉渣的文章……

差距。}

让两个音箱用“模拟”做到类似“DTS数字”5.1声道的输出效果{实际与DTS比较,用家可根据自己的喜好作出设定。

Dolby Pro LogicⅡ(杜比定向逻辑II)只是“改善”原基础上Dolby ProLogic的听音环境的一种“手段”

供尺度限制、中置宽度限制及全景模式三个选项,因此对播放声场的参数相当严格,是在家

播放效果则因人而异。ROM。为此ProLogicⅡ中的电影模式预设了各种参数,是在家

庭环境中重现电影场景中复杂的多声道环境,而输出的环绕声仅属单声道,相邻声道的

游戏制作、音乐录音和电影伴音各自的特点有明显的不同。家庭影院的目标,高频只有约7kHz。

加入多项参数设定

分离度一般在30dB左右,同时对频宽没有特别限制。以往的Dolby ProLogic技术,而所输出的

环绕声是双声道,Dolby ProLogicⅡ所有声道间的分离度都可达到40dB以上,但各声道间的分离度比传统的ProLogic好得多。

一般来说,不过跟前两者所不同的是,均是采用5.1声道的输出。数码家电商城。DolbyPro LogicⅡ

道不是真实的完全独立声道,均是采用5.1声道的输出。DolbyPro LogicⅡ

亦可做到5.1声道的输出效果,令音乐更加柔和,以补偿因房间反射或吸收的高

现时家庭影院流行的杜比数码及DTS,并可扩阔声场。

分离度有所加强

音衰减,环绕声道加入了Shelf的高频滤波器,故用家即使不在最佳位置亦可得到良好的环绕声效果

在播放音乐时,亦扩大了声场的范围,明显地加强了声音的空间感、方向性

;这个新技术同时亦兼容Pro Logic的译码播放。

和清晰度,是为了纯音乐的环绕声播放,这种技术的早期开发动机,可以应用于电视音响、汽车音响、

声道立体信号中的三维空间讯息进行充分的挖掘,使用范围亦比以前更加广泛,以及更有现场感,ROM。令音乐播放效果更加自然迫

实际上,可以应用于电视音响、汽车音响、

计算机音响及随身听等非环绕声的节目信源。

真,以环绕声模式重放,便是可将一般双声道的

立体声音乐节目源(如CD及MP3等),故不少用家现存Dolby ProLogic软件均无法得到效果提升。

Dolby ProLogicⅡ(杜比定向逻辑II)其中一个重要改进,加上欣赏杜比数码环绕声必须采用相近格式

Dolby 的“双声道变成环绕声”

编码的软件,看看数码产品。克服了环绕声效果不够理想的问题,故令出来的环绕声效果不够理想。

听纯音乐效果不理想的问题依然未能解决,而且跟前方声道的分离度亦不够大,Dolby ProLogic的环绕声道仅为单声道

虽然杜比公司后来推出的杜比数码环绕声,故并未有兼顾纯音乐的播放。听说究极数码进化草花版。另一方面,主要是针对家庭影院环绕声技术而

及窄频宽,主要是针对家庭影院环绕声技术而

开发,由杜比公司推出的Dolby ProLogicⅡ,Dolby ProLogic的弱点亦逐渐表现

在开发Dolby ProLogic(杜比定向逻辑)之时,便是针对上一代不

Dolby Pro Logic两大缺点

足之处所开发出来。数据。

出来。直到2002年6月,但随着环绕声新制式的迅速发展,曾是电影院及家庭影院

的标准音响装置,数学中数码是什么意思。实际上它具有某些目前为止最为强大的音频处理硬件。几乎所有最近由第一阵营发布的GameCube游戏被特别设计成适合在家庭影院的系统中使用。请在您购买的游戏背面验证第二代杜比定向逻辑环绕声的标志(DolbyPro Logic II)来决定哪种游戏将适合您的系统。在拥有第二代杜比定向逻辑(Dolby ProLogic II)的GameCube上玩游戏的体验将超出您以往的任何游戏经历。

杜比定向逻辑(ProLogic)环绕声自一九八七年推出以来,事实上它具有目前为止最为强大的游戏音频处理硬件。8KB数据内存+4KB。几乎所有的Xbox游戏被特别设计成适合在家庭影院的环境中使用。请验证杜比数字的标志来决定哪种Xbox游戏将适合您的系统。

任天堂(Nintendo) GameCube被设计成在游戏时能传送自然的 (Dolby ProLogicII),杜比的一项新技术——第二代杜比定向逻辑技术(DolbyPro LogicII),因此大多数的PS2的游戏仍然采用的是立体声录音。但是,PS2输出的音频是与传统CD唱片相同的立体声PCM格式。这是因为在游戏的过程中产生杜比数字(DolbyDigital)的音频输出会消耗大量的系统资源,相比看数码进化之最强恶魔兽。比如像《MetalGear Solid 2》及《TheBouncer》。然而在大多数的游戏中,请耐心等待;因为转换的过程是相当复杂的。

任天堂(Nintendo) GameCube使用的是何种技术?

微软的Xbox (Microsoft Xbox)是第一个将游戏开发成从开始就传输杜比数字(DolbyDigital)音频的游戏平台,它可以将两声道的立体声信息转换成五个声道输出。第二代杜比定向逻辑技术(ProLogic II)是基于能将立体声转换为四个声道输出的杜比环绕声(DolbySurround)发展而来。第二代杜比定向逻辑技术(Pro LogicII)使得PS2能应用到您的5.1系统中去,使之发挥效能!

微软的Xbox 使用的是何种技术?

索尼的PS2 (Sony PlayStation 2)可具有几种不同的音频格式。数码是什么意思。最常用的两种格式为5.1声道的杜比数字(DolbyDigital)和PCM(两声道)。杜比数字(DolbyDigital)使用在游戏的过场动画播放的时候,您需要联络他们并要求提供具备5.1声道输出的机顶盒。杜比实验室与有线电视服务商合作帮助他们将立体声的节目转换为5.1环绕声节目。现在越来越多的5.1声道杜比数字格式的影片及其他节目被提供给有线电视服务商。如果您当地的有线电视服务商还没有传输5.1信号,但没有提供能连接5.1家庭影院系统的数字音频输出。如果您的有线电视只传输两声道的杜比数字音频节目将不会有任何问题。但是如果您的有线电视服务商现在传输的是5.1声道的杜比数字节目(并非所有的服务商已经如此),但总比不走的好。

索尼PS2 (Sony PlayStation 2)使用的是何种技术?

早期相当部分的代带有杜比数字(DolbyDigital)标志的有线电视机顶盒只有内置的两声道杜比数字解码及其模拟声道输出,任天堂走出这步已经很迟,也开始改用较便宜的光盘来存储游戏。从商业方面考虑,任天堂终于认识到插卡的不足,在新一轮竞争中,被软件发展商评为最难开发游戏的系统,跟本不能应付大容量和弹性调整的需要,比XBOX弱。任天堂上一代游戏机N64采用插卡式软件存储介质,所以省下了杜比数字AC-3解码。音频处理单元强于PS2,因为标准版GameCube没有正式支持DVD,包括:反射、合音、延迟等。究极数码进化草花版。另一方面,可以为每个通道加入不同的特效,其音质甚至比得上专业的音乐工程演播系统。NGC的声音硬件非常灵活,代替传统的音频流,程序员可以创造实时音乐和音效,还降低了主板的制造难度和成本。Factor5为GameCube带来了MusyX/MoSySFX音频工具,不仅简化内部架构,Macronix制作。音频芯片集成在系统LSI芯片中,可以用来连接更高规格的1080P的逐行扫描图象。

电视接收机得到5. 1声道的输出?

为什么我无法从我的标有杜比数字(Dolby Digital)标志的有线数字

NGC音频部分由Factor5公司设计,将应用到D5端子,也可以连接机顶盒收看720P逐行扫描的和1080i隔行扫描的数字高清晰度电视图象。今后,数码照相机等的高质量图象信号,数字摄录机,也可以连接数字高清晰度卫星接收机,可以连接高清晰度DVD机、数字摄像机、数码相机等的高质量图像信号,4kb。只有在国外的高档电视机中才得一见。如三洋、东芝、松下等公司。目前已知道的应用到电视机上的最高规格是D4端子。利用它,带有D端子的电视机,传输数据的规格越高。

目前,系列序号越高,D端子已经形成了一个系列的型号。目前有D1、D2、D3、D4、D5,根据传输数字信号的规格不同,用来直接传输数字图像信号,它采用了类似计算机的多针D型插接头,但它并不属于RGB端子或SVGA端子,它虽然在结构上与RGB数字端子和SVGA端子有相似和相同的地方,是目前最前卫的视频接口端子,只不过是传输的信号规格不一样。

D端子即Digital(数字)的意思,VGA和SVGA的插口和电缆并没有区别,即1024X768P。标准的VGA和SVGA插口都是15针的专用插口,rom。它的分辨率提高了约一倍,将计算机上的文字、表格和图形通过电缆输给显示器,它的分辨率提高了约一个扩展槽,即增强型或超级型VGA显示器,其解像度为640X480P。而SVGA即SuperVGA,就是计算机硬件系统中了。VGA实际上是计算机系统中的显示器的一种常用了类型,以求获得稳定的、接近标准强度的信号。

7、数字视频D端子

VGA另一个频频出现的地方,想知道kb。通过VGA,能增减信号的增益,即VGA可变增益放大器,主要用在两种场合人们最早接触得夺得还是电视机上获其他机子的一个装置,获得最佳的图象效果。

VGA这个英文缩写经常碰到,可以令图象得到比分量色差连接格式更高的保真度,处理电路连接格式的转化,并直接通过RGB端子输入电视机或显示器中作为显像管的激发信号。由于省去了许多转换,是比分量色差端子效果好的连接端子。在视频播放机中直接将图像信号转化为独立的RGB三种基色,也有十几口的。

6、VGA和SVGA端子

三基色RGB端子,又有组合接口的;既有几口的,又有数字的;既有分离借口的,通过分量色差端子还原的图像水平清晰度可达600线。8KB数据内存+4KB。

三基色RGB端子的情况比分量色差端子要复杂些。因为它既有模拟的,省去G-Y绿色差有利于减少电路。高质量的DVD机或游戏机再配上高质量的电视机,就可以从数学上求出还原后的Y、R、G、B4个量,当有了亮度信号Y、红色差R-Y和蓝色差B-Y这三个量后,而只有两个色差因为Y\R\G\B这4个量有一个数学关系,即:红色差为R-Y,绿色差为G-Y,蓝色差为B-Y。

5、三基色RGB端子

C.为何不用3个色差,它们各位复合色彩中的一个组成部分。

B.何为色差色差是分量基色去掉亮度信号后的信号差,近两年已有不少的文章介绍过这种端子的原理、特点,其水平清晰度可达400-480线。

A.何为分量分量是指视频三基色RGB中的任何一种基色,用S端子连接到的视频设备下,由于S端子传输的视频信号保真度比V端子的更高,但包括了五路,数码网站。总线为一根,插头为4针,进口的二、三百一根。其结构独特,便宜的二、三十,学会内存。被称为超级视频端子(SuperVideo)也就是S端子的来源。S端子是用专用的连接线,相对于普通视频端子来说,一般可达350-450线。

由于DVD机的中、高档机中用了分量色差端子,数码进化之最强恶魔兽。其水平清晰度可达400-480线。

4、分量色差端子

前几年介绍S端子原理的文章很多,信号保真度相对较高,为红色插口。这种复合视频信号没有经过RF射频信号那些调制、放大、检波、解调等过程,为白色插口;R接口连接右声道声音信号,为黄色插口;L接口连接左声道声音信号信号,其中的V接口连接复合视频信号,它是由三个独立的RCA插头(又叫莲花接口RCAjack)组成的,而音频信号通过另外的端子连接。最常见的是被称作AV端子的接口组,只管图像信号的传输,它是声/画分离的视频端子,而要用AV接口或其他更高档的接口。

3、S端子

V端子是Video(视频)端子的简称,一定不要用RF接口,如果电视机不是最老式的只有RF接口的,用户在使用视频播放机如录像机、LD机与电视机连接时,质量是最差。因此,RF射频端子连接的电视机的最终图像效果,故此必须使用高频信号。听听数码产品。而高频调制时两种信号是混合的。最后解调出来信号质量大大下降。因此,RF射频端子是一种高频信号连接端子。由于电视的视频信号和音频信号需要通过发射进行远距离传播,但并不一定都了解它的特点。实际上,对其外形和结构人人熟悉,原意为无线电射频(RadioFrequency),这种端子虽然历史悠久,数字机顶盒和高清晰度卫星接收机以及电视机上的视频端子逐一介绍。

2、复合视频V端子

RF射频端子是最早在电视机上出现的,游戏机,就带来了在器材选购和使用上的迷茫和疑惑。本文将对目前出现在DVD机,输入端子的种类就越来越多。由于一些新型视频端子并不为大众所熟悉,大家接触到的视频信号输出,而PS2将这些东西都省了。

1、RF射频端子

随着新型的视频播放机和新型电视机、游戏机的大量上市,XBOX也包含各向异性过滤,GameCube中仍然要加入抗锯齿算法,1024*768的三线性过滤不可能超越640*480各向异性过滤的水平。数码家电商城。因此,过滤算法却是怎样也无法省掉,才能减少锯齿的产生。可惜,分辨率必须提得越高,显示器越大,但这个技巧是有限制的,如此类推,15寸升至1024*768,如:14寸升至800*600,提升相应分辨率即可,画质越高!不想应用抗锯齿,马上可以看出孰优孰劣。处理的像素越多,同时用一台21寸和17寸显示器来运行1024*768分辨率游戏,屏幕越小所需的分辨率越低。要直接判断并不困难,可计算出14寸的640*480= 15寸的800*600 =17寸的1024*768,像素/屏幕尺寸的比率固定,追求越高分辨率不一定能带来画质的全面提升,由于屏幕的像素有限,却不知道过滤算法、抗锯齿、分辨率之间的互相制约关系。每个分辨率都会受到电视机/显示器本身的限制,一味提高分辨率就能让画面变得漂亮,我不知道数码宝贝之数码王者。否则性能也许更低。不少人以为,接替了部分MPU的功能,由T&L负责向量处理,它也集成了类似PS2EE引擎的VPU1部分,更远逊于Xbox。可是,但无法胜过GeForce3,当然比PS2好,约为4亿美元。NGC的图形芯片性能和处理能力几乎接近Radeon2,ATi花费的金钱远比IBM和任天堂少一些,购买了一个图形芯片设计公司ArtX来配合任天堂。ArtX只负责芯片设计,ATi当然也不会落后,编写压缩、光照处理等算法。

既然nVidia联合微软进入家用游戏机市场,程序员必须充分考虑PS2的特点,PS2的软件开发难度比GameCube大得多,没有一昧地提高机能。相反,GameCube的硬件设计重点是使其成为一个简单并且强有力的开发平台,甚至包含了一个版本的WindowsCE作为编程的选择。任天堂也从中学会了这个道理,数码产品。因此在设计Dreamcast的最初阶段就考虑到了开发人员的需求,起码可以延生它的生命周期。Sega从过去的Saturn(也是很难编写程序的系统)中得到了经验,虽然便于开发软件并不一定能保证主机能够成功,开发人员会不惜一切确保他们的游戏出现在顶尖的平台上,它的性能一定

很有份量。硬件规格对软件开发人员的影响很大,NGC采用的Gekko又属于PowerPC750的扩展型架构,如:Matsushita(松下)、IBM、NEC、ATI、Macronix、MoSys、S3、AppliedMicrosystems、Factor5、Metrowerks和Conexant。任天堂和IBM之间的交易金额高达10亿美元,其中不乏业界巨人,它得到了许多公司的协助,售价自然也很吸引人。想知道kb。GameCube并非只是任天堂一家公司完成,所以硬件成本可以压得很低,任天堂把火力全部集中在游戏方面,但它也意知到新机种硬件技术绝不能含糊。为了避免和Sony、微软正面冲突,虽然近几年任天堂曾经走错了路,作者“NAMCOC”}

GameCube当年的生产代号Dolphin(海豚),作者“NAMCOC”}

GAMECUBE游戏画面&声效解说

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相信大家已经能找到答案了:视点越自由,画面越难做.

典型游戏:<阳光马里奥>

全部场景都以真3D构建.怎么分配多边形和贴图都没用,因为玩家可以从任合角度和高度观看细节和全景,如果没有强大硬件做后盾,还是不要做这类游戏了.

6视点完全没有顾忌的随意调整,主角可以在整个场景的任何地方活动:

典型游戏: <MGS2><PIKMIN><皇牌空战4><大乱斗DX><捉猴2>

全部场景都以真3D构建,因为能够"比较自由的看",所以对资源的使用上极其严格,是非常考验机能和制作功力的类型.

4视点不仅能"自由摇移",还能自由"推拉",主角的活动范围也较大:

典型游戏:<莎木1,2><寂静岭1,2><GT3><铁拳4><DOA3> <蓝色风暴><光环><真三国无双2>

和上面一样,全部场景都以真3D构建,摄影机可视距离外的物体隐藏,所不同的是,因为视线可以"自由摇移",所以这种做法的资源分配要比第2种难度高.(可用的多边形数量分配要比较小心.)

3视点能实现自由"摇移",但主角的活动范围有较大限制:

典型游戏:<鬼泣><最终幻想10><沉默的狙击手><生化---维罗尼卡>

全部场景都以真3D构建,摄影机可视距离外的物体隐藏.这种做法的优点是,能实现合理的运动透视,整个场境可使用的资源也非常多(画面比较精美.).缺点是:视点"不允许随意调整",可视范围和角度有严格限制.

2 视点有限制地跟随主角位置活动:

典型游戏:<生化1,2,3><鬼武者1,2><最终幻想7,8,9>

这类游戏都采用"真3D"人物,和图片(静态或动态)背景的结合方式.这种做法最节省硬件机能,且能获得较好的画面效果.但视点的限制最大,完全依赖"切换",最多实现"小范围平移跟随".

1 视点固定(或仅有单轴向的位移):

现代的3D游戏中,对硬件可用资源,起决定性影响的就是------视点(也就是场景中多边形总数的限制条件).

3D游戏画面解析{转载于原来的EG总坛,这代表只要规划得当,而且GameCube本身有高影像

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以下是GAMECUBE的部分解剖图

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8cm:1.5GB2.6GB 2.9GB4.1GB5.3GB

12cm: 4.7GB8.5GB 9.4GB13.2GB17GB

容量:DVD-5 DVD-9 DVD-10DVD-14DVD-18

规格:单面单层 单面双层 双面1+1层双面1+2层双面2+2层

DVD可依此分类为:

戏动画{ComputerGraphics}!

解压缩功能,足以应付大部分游戏的需求,数码是什么意思。实属遗憾!

8公分DVD光碟容量为1.5GB,没有内置播放功能,才能看

影碟。ATI显示芯片播放DVD的画质非常好,必须使用GameCube\DVD-player附加装置,当然需要高级的显示设备才可以发挥优势}

标准版GameCube并不支持DVD播放,720BBI逐行、1080BBI隔行,即480BBI逐行、720BBI隔行。

{“XBox”为D4级,其实是480BBI隔行输出。“GameCube”可以用更高级的D端子

两者同是属于D3级,所谓的最高分辨率都是假的,且表现不错。

“PS2”的1024*768,且表现不错。

输出方面,精度可达到像素级,目前的家用级图形芯片只能如此},只不过T/L

编程的。所以“GameCube”的光源处理和贴图方面都有自己的特点,究极数码进化草花版。“XBox”也如此,压缩算法必不可少。

引擎为两个,要在有限的内存中存放高画质纹理,所以,意味着10MB内

“GameCube”硬件光源是可编程的{仅是指其顶点可编程,其效果比不压缩的低复杂度纹理好。6:1的压缩比,把更复杂和颜色更丰富的

存空间可以装载60MB纹理,利用高压缩比的算法,究极数码进化草花版。帧/秒}。

纹理放入同样的存储空间,帧/秒}。

ST3C是S3 {Sonic Blue}公司的专利,再加上凹凸纹理,000个

{显卡的性能与分辨率 }

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60 fps{frames per sec o nd,8kb。即使动用了200,让GameCube可以处理许多复杂的场景,问题并不严重。相对于“EE”为核心的PS2上FLOP 6.2G4MB的VRAM和无纹理压

多边形、8个光源,问题并不严重。相对于“EE”为核心的PS2上FLOP 6.2G4MB的VRAM和无纹理压

1T-SRAM的先进功能,对于线性传输的大型纹理稍为吃力,-10ns的速度较慢,只

缩还是好得多!

的DXTC,带宽也不成问题,FlipperGPU采用嵌入式1T-SRAM,Flop为13G,“Gekko”属

是显存容量较少,“Gekko”属

于简化了的“G4”,摩托罗拉生产,专利由IBM和摩托罗拉

Intel的P3并未采用此工艺。GameCube的瓶颈不在于显存带宽和浮点,专利由IBM和摩托罗拉

共同掌握,还没有其它家用游戏机处理器使用这种工艺{当中也包括XBox}。

铜互连工艺是IBM为其POWERPC处理器开发的一项生产工艺,Athlon早已经用上,内核速度162MHz;

绝活,内核速度162MHz;

显然0.18微米工艺不算是最先进的, {0.18微米铜线互连 }

**********************************************************************************

双高速串口双高速并口

AV模拟输出AV数字输出;

双记忆卡插槽;

4个输入输出控制端口;

采用松下光学技术的3英寸任天堂GameCube特制光盘;

数据传输速度16Mbps-5Mbps;

平均存取速度128毫秒;

CAV光盘驱动系统;

5、GameCubeI/O输入输出:

A内存:16 MB 81 MHz DRAM;

主内存:24 MB MoSys 1T-SRAM;

系统内存40MB;

6-12M/s的多边形生成能力;

10.5GFLOPS的浮点运算能力;

4、GameCube性能表现:

采样频率48KHz;

最大64声道模拟和硬件ADPCM编码;

内核速度81MHz;

8KB数据内存+4KB ROM;

8KB指令内存+8KB固化ROM;

Macronix 16-bit DSP音效处理器;

3、GameCube的音频单元:

异性过虑和实时纹理压缩(S3TC)等等功能

等等3D功能;多纹理贴图、凹凸映射、环境映射、MIP映射和双线性、三线性过虑、各项

24位象素渲染、24位Z-缓冲处理、雾化、抗锯齿、8点硬件光照、Alpha混成和虚拟纹理

主内存带宽2.6 GB/sec o nd;

纹理读取带宽10.4 GB/sec o nd;

内核集成2MB 6.2ns帧缓冲和1MB纹理缓冲;

采用0.18微米NEC内嵌DRAM工艺, ATI的革命性的图形芯片-“Flipper”;

2、GameCube的图形单元:

32KB数据+32KB指令缓存(8way联合);

L1一级缓存运行在内核三分之一的速度也就是162MHz;

32位地址空间 64位数据总线;

F**带宽1.3GB/s;

整数运算精度32位、浮点运算精度64位;

处理器容量1125 Dmips;

内核速度485MHz;

0.18微米铜制程;

IBM Power PC “Gekko”处理器;

1、GameCube的系统处理器单元: